当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - GG扑克官网

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对于许多喜爱二次元游戏的玩家来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称一项游戏界的惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。游戏发售后,《Relink》凭借其出色的品质,不仅销量突破了两百万份,更在Steam平台上获得了89%的好评率。

作为Cygames首次自主开发的主机游戏,《Relink》取得这样的成绩无疑令人瞩目。

然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得游戏发售后曾投入大量时间游玩,但在收集完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”逐渐增强,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。得益于Cygames的邀请,我得以提前体验本作的全部内容。它究竟是为原作增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨般进化的扩展?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的可玩性得到了显著提升。

从“尾声”走向“新篇章”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作,而是官方所定义的“升级扩展包”。更准确地说,它是一个体量惊人的DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的旅程。

尽管解锁条件看似不低,但若撇开因子养成的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,并在一定程度上降低了难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。

《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能显得略为套路化。然而,Cygames在剧情节奏把控和华丽演出效果方面的功力依然在线,即便故事本身不甚出彩,观感却十分流畅过瘾。

《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但本作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。这些空岛上的新晋强敌,虽然在外观上可能有些“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值膨胀,而是会给玩家带来切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽展现了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的老玩家措手不及,更何况是我这样回归游戏的玩家。

这种“似曾相识又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事推进,一些敌人甚至被强化到了原先的数倍乃至十数倍的强度。

主线内容以BOSS战和副本探索为主,但得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡也能带来不同程度的新鲜感。此外,终局新增的几个BOSS,虽然设计理念源于手游版本,但经过招式重塑后,成为了既具挑战性又富于研究乐趣的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但亲手尝试时,我仍感到一丝惊讶——这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?

Cygames,你们在这方面做得相当到位!

挑战之上,更添挑战

不过,新增的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设计,若穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能被轻易击败。

官方在关卡选择界面建议的战力值是21000以上,这要求玩家的队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我不认为提升难度本身有问题,关键在于游戏应在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折感以及玩家的成长。

《无尽黄昏》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所升级:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。

但有趣的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面看似混乱,实则有迹可循。

“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,还加入了玩家未曾见识过的新招式,彻底打乱了原先依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程不复存在,玩家需要像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑新加入的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这才是真正的乐趣所在。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了在那场与巨大敌人的正面交锋中取得胜利。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非为了阻挡玩家,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、因子搭配的细致程度以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度级别。显然,Cygames这次是想将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。

全新的养成模式“极沌空域”

“极沌空域”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是传统的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大区域,最终击败区域Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡推进,增益的叠加效应越发明显。这种“每轮都在尝试组建一套不同的Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

然而,“极沌空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励机制中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更富有趣味。

至于DLC剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现抢眼。这位在页游中就备受喜爱的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——“专精”系统便是为此而设。

“专精”系统允许已达到100级的角色进一步成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能让角色获得质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量相当可观。

这个系统的趣味之处在于,它并非单纯地提升数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再配合本作新加入的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走向两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配选择。然而,两者在终局体验中却形成了一种有趣的互补关系——前者侧重于“把角色练好”,后者则侧重于“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑召唤谁更强、更帅,还需要斟酌被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最终很可能变成“谁先抢到按钮谁先用”,难以谈及战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了不少变数。以前搭配好因子、选定角色后基本就定型了,现在又多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得不尽相同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈。而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是愿意先花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度很高,诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的作品之一。